Ein interaktives Rollenspiel – ein Computerspiel auf CD-ROM
featuring evelyn ortiz-prinz / dorel coban / helmut eder
concept | script | game design | mise-en-scène alexandra reill
camera / video material alexandra reill / captured film footage
illustrations | animations evelyn ortiz-prinz / alexandra reill
image editing alexandra reill
soundtrack muren ismail / sigrid liesz / alexandra reill / roby ster
vocals sigrid liesz / alexandra reill
sound mix roby ster
game programming
martin deininger / amatus mitellehner / alexandra reill / manfred sabitzer
production team
christian henner-fehr / barbara raninger / alexandra reill
production kanonmedia | vienna 1998 – 2001
S.P.I.N.Y. ist ein Unterhaltungsprodukt wie eine interaktive Collage, die mit Optionen und Grenzen von Interaktivität experimentiert, um Interaktivität in der Persönlichkeit der Benutzerin, des Benutzers zu provozieren. S.P.I.N.Y. problematisiert die Stellung sowie das Bewusstsein um Frauen in ihrer Umwelt in der heutigen westlichen Gesellschaft, nach allen Veränderungen, die aus einer Emanzipationsbewegung hervorgegangen sind.
S.P.I.N.Y. ist eine Art Psychospiel, das ein Filmdrehbuch als Grundlage verwendet und die Geschichte von Sandrellas (S.) Problem (P.) in (I.) New York (Y.) als interaktive Text- und Fotostory erzählt. S.P.I.N.Y. zeigt eine Frau, die sich mit Entscheidungen konfrontieren muss, die sie nicht vermeiden kann.
Die Prinzipien der Collage und Fragmentierung sowie die Navigationsstruktur werden verwendet, um das Thema selbst widerzuspiegeln: die Fragmentierung und Vielfalt weiblicher Identitäten heute und die Schwierigkeiten und Konflikte auf dem Weg, die Art von Leben zu finden, die man leben möchte.
Die Phantasie und Assoziationen der Benutzerin bzw. des Benutzers bilden die Geschichte, insbesondere wenn die Spielweise des Benutzers nicht zulässt, dass er / sie den chronologischen Faden durch die gesamte Handlung findet. Die Assoziationen der UserInnen erzeugen die Vorstellung einer Geschichte, die rein individuell sein kann. Jede/ r BenutzerIn kann eine völlig andere Geschichte erleben.
S.P.I.N.Y. ist ein Stück, das Filmtechniken für seine Grundstruktur verwendet. S.P.I.N.Y. ist ein ausschliesslich interaktives Werk und würde nicht als Film- oder Videoprodukt funktionieren. Es erzählt seine Handlung zwischen den interaktiven Linien. Es definiert Interaktivität als einen der Hauptfaktoren für Entwicklung und schließlich Aktivität. Damit kann die/ der UserIn echte statt fiktive Interaktivität erzeugen.
Ein Zeitcode und Antworten, nach denen die/ der BenutzerIn gefragt wird, bevor sie/ er mit der Handlung fortfahren kann, bewerten den Rhythmus des Spielens und jede Entscheidung. Jeder Klick wird einer Rangliste hinzugefügt, die zu einer bestimmten Kategorie des individuellen Bewusstseins gehört. In jedem Moment hat die/ der BenutzerIn erneut die Chance, ihre/ seine Entscheidungen zu überdenken, sich für oder gegen Glück, Liebe, Freiheit, Sex, Lust oder Frust zu entscheiden.
Ein Drehbuch, das als Text- und Fotostory auf der Grundlage von Collage-Prinzipien erstellt wurde, ermöglicht es der/ m BenutzerIn, durch die Geschichte von Sandrella zu surfen, die die Phasen der persönlichen Entwicklung beschreibt, die die Hauptfigur durchleben muss, bis sie ihren Weg aus Abhängigkeiten und Entscheidungsfreiheit findet.
S.P.I.N.Y. ist eine interaktive Collage, die mit Optionen und Grenzen von Interaktivität experimentiert, um Interaktivität in der Persönlichkeit der Userin, des Users zu provozieren. Collage, Fragmentierung und eine intuitive Navigationsstruktur spiegeln das Thema selbst wider: die Fragmentierung und Vielfalt weiblicher Identitäten heute.
So genannte Beauty Tests stoppen die/ den BenutzerIn im Fortschritt der Geschichte und fordern eine interaktive Entscheidung ein – psychologische Tests, wie sie in Modemagazinen zu finden sind.
Die Testauswertungen geben der/ m BenutzerIn eine Charakterisierung ihres/ seines Verhaltens und werfen ihr/ ihm gleichzeitig die Frage auf, ob sie/ er die ihr/ m auferlegte Beurteilung ernst nehmen sollte oder ob sie/ er sich eine eigene Meinung über sich selbst bilden könnte.
Being a game, S.P.I.N.Y. creates the outer task of finding the chronological way through the story and the inner task of sensually developing a personal attitude towards Sandrella’s and – much more so – one’s own process of decision-finding.
Als Spiel erzeugt S.P.I.N.Y. im Außen die Aufgabe, den chronologischen Weg durch die Geschichte zu finden, und im Inneren die Aufgabe, sinnlich eine persönliche Einstellung zu Sandrella und – noch viel mehr – dem eigenen Entscheidungsfindungsprozess gegenüber zu entwickeln.
S.P.I.N.Y. supported by
S.P.I.N.Y. was developed with the kind support of the MEDIA Programme of the European Union.
S.P.I.N.Y. wurde mit freundlicher Unterstützung des Programms MEDIA der Europäischen Union entwickelt.
S.P.I.N.Y. is the first Austrian interactive feature script implemented as game on CD ROM and funded by the MEDIA Programme of the European Community.
S.P.I.N.Y. ist das erste österreichische Drehbuch für einen interaktiven Spielfilm, das als Spiel auf CD-ROM implementiert und vom Programm MEDIA der Europäischen Union finanziell unterstützt wurde.
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[…] BesucherInnen konnten das Spiel auf einem Laptop spielen, während verschiedene Stati von S.P.I.N.Y. auf vier Monitoren liefen, die eine räumliche Installation […]